Alice, la 'prota' de una historia de mal contada
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¿Para qué Alice si existía Jill? El personaje de Alice, protagonista de las seis películas dirigidas por Paul W.S. Anderson entre 2002 y 2016, no forma parte de la continuidad canónica de la franquicia de videojuegos de Capcom. No aparece en ninguno de los juegos de la serie principal ni en producciones oficiales de animación por computadora.

Esta observación documenta una ruptura estructural entre el universo transmedia de los videojuegos (lore original) y el universo paralelo creado por Anderson. En el contexto de la narrativa transmedia, el personaje de Alice actúa como un elemento externo al StoryWorld canónico, sin conexiones válidas con el lore establecido por Capcom.
Los personajes femeninos principales de los videojuegos son Jill Valentine (RE1, RE3), Claire Redfield (RE2, Code: Veronica) y Ada Wong (RE2, RE4). Anderson afirmó que Alice fue concebida como una amalgama de estas protagonistas.
La decisión de crear un personaje amalgama en lugar de adaptar los personajes existentes interrumpe la continuidad narrativa transmedia. El fandom identificó esta decisión como la principal fuente de rechazo: la franquicia había construido relaciones emocionales con personajes específicos que las películas ignoraron sistemáticamente.
El comentario refleja la postura predominante en el subreddit /r/residentevil: Alice es vista como una figura ajena al universo canónico, y su presencia se interpreta como una señal de distanciamiento intencionado respecto al material de los videojuegos.
La creación de Alice representa una decisión que contradice los principios de coherencia del StoryWorld. Según la teoría transmedia de Henry Jenkins, un personaje que no existe en el medio original no puede contribuir a la expansión del universo, sino que genera un universo paralelo desconectado. La falta de un vínculo canónico con los videojuegos impidió la acumulación de capital simbólico por parte del fandom.




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